Aspect a participé à la Ludum Dare le week-end dernier !

29/04/2021

Merci Solenne Marty de nous avoir gracieusement designé une salle de travail sur Gather Town.

La Ludum Dare a eu lieu le week-end dernier, du Samedi 24 Avril au matin au Lundi 26 Avril dans la nuit, et pour cette seconde Game Jam sous la bannière d'Aspect, nous avons choisi de ne faire qu'une seule équipe. 

Le thème : Deeper and deeper

L'équipe était très inspirée par ce thème qui permettait d'explorer un large panel de possibilités ! La session de brainstorming fut longue et intense le samedi matin afin que chaque pôle puisse se prononcer sur la faisabilité des différentes envies. Et c'est la thématique du sommeil que nous avons retenu.

S'enfoncer de plus en plus dans le sommeil

Un cycle de sommeil est formé de trois phases : le sommeil léger, le sommeil profond et le sommeil paradoxal. Lors de la première phase, le tonus musculaire est toujours présent et on est toujours conscient de son environnement extérieur. On se réveille facilement et on mélange la réalité à nos rêves. Lors de la seconde phase, le sommeil nous répare et nous régénère. C'est aussi lors de cette phase que peuvent apparaître les cauchemars. Enfin, lors de la troisième phase, le sommeil est agité car il y a une grande activité musculaire et oculaire. Le dormeur est très stimulé et rêve.

Le level design

Les game designers, Djé Ricane, Béault et Genzaii, se sont donc basés là-dessus pour développer un jeu en trois niveaux. Le but du joueur, qui incarne un petit ours, est tout simplement de bien dormir ! Pour ce faire, il doit réussir à effectuer un cycle complet de sommeil en veillant à ne pas se réveiller. Son sommeil est matérialisé par une jauge qui se vide de façon constante avec le temps. Le joueur doit donc avancer dans les trois différents niveaux afin de trouver des moyens de faire remonter sa jauge (exemple : une couette bien douillette) et donc de rester endormi. 

Mais attention ! Certains objets auront l'effet inverse sur la jauge, comme une tasse de café par exemple... Ainsi, le joueur s'enfonce toujours plus profondément dans le sommeil, et c'est d'ailleurs la petite particularité de ce plateformer ! Le joueur n'avance pas sur une ligne verticale, mais sur une ligne descendante.

La direction artistique

Moodboard de Solenne Marty et Ma'ari, graphistes du projet.                    

Solenne et Ma'ari sont donc parties sur un univers onirique qui évolue avec les phases du sommeil. Solenne était en charge de l'environnement ainsi que des objets, et Ma'ari s'est occupée du personnage principal.

Le personnage

Pour le personnage, c'est Ma'ari qui a eu l'idée de créer un petit ours mignon et tout endormi (ce qui change des plateformers habituels où le personnage court). Avoir un ours plutôt qu'un humain collait mieux à l'univers du jeu. De plus, cela permettait à l'équipe de ne pas genrer le personnage, ce qui correspond aux valeurs d'inclusivité du collectif. 

L'environnement

Pour l'environnement, Solenne a veillé à montrer l'évolution des trois phases de sommeil. Dans la première, l'univers est plutôt réaliste avec ses montagnes, ses nuages et son ciel de nuit. Lors de la seconde phase de sommeil, les couleurs commencent à s'égayer et les montagnes deviennent flottantes. Puis dans la troisième phase, les nuages ont des formes irréalistes et les couleurs sont éclatantes. Le chemin de sable fait référence au marchand de sable et le chemin flotte dans le ciel comme par magie (la magie des rêves).

L'ambiance sonore

Du côté de la musique, c'est Kilian qui a composé trois morceaux d'ambiance pour le jeu, un pour chacune des phases du sommeil. Tous trois viennent du même thème musical afin de créer une cohérence et de montrer l'évolution entre les phases (cliquez ici pour les découvrir).

Kilian a également occupé le poste de sound designer sur le projet, c'est donc lui qui a créé les différents bruitages du jeu. Chaque objet a sa propre identité sonore, couplé avec un petit jingle en fonction de si l'objet a un effet bonus ou malus sur la jauge de sommeil.

La programmation

Le jeu a été développé sur Unity par Léo, assisté par Mathoslink. Le gameplay n'a pas donné de réelles difficultés aux deux programmeurs chevronnés, surtout que les game designers ont veillé à ce qu'il reste très simpliste ! Il y a eu un très gros travail d'intégration, puisqu'il y avait beaucoup de petites choses à implémenter (nombreux objets, nombreux sons, etc.) et Léo s'est retrouvé le lundi soir avec quelques difficultés concernant les mouvements de l'ours (et oui, c'est toujours lors de la dernière ligne droite que ça arrive !). Heureusement, grâce à son sang froid, le jeu a pu être déposé à temps.

Le management de projet

C'est Charlène qui a assuré la production de cette jam grâce à différents outils, notamment un tableur de suivi de production. Le poste de producer est souvent un poste absent lors des jams, puisque ce sont des projets très courts en termes de temps, mais également souvent des projets avec peu de features à gérer. Pourtant, le producer permet de décharger le reste de l'équipe d'un certain nombre de tâches comme l'organisation des réunions d'équipe, la rédaction des comptes rendus, etc. C'est un vrai plus dans un projet, même très court !

Lullabear

C'est ainsi que Lullubear, formé des mots anglais "Lullaby" (berceuse) et "bear" (ours), est né ! Toute l'équipe est extrêmement fière du résultat qui correspond à ses attentes. Suite à la réunion de debrief de l'équipe qui a eu lieu Mercredi 28 Avril, il a été décidé de retoucher légèrement certains points du jeu (notamment d'ajouter certains bruitages produits par Kilian et qui n'apparaissent pas dans la version sortie Lundi soir, ou encore un visuel "How to play" en tout début de partie).

Les membres de l'équipe témoignent

Béault : "Première expérience en Game Jam (et aussi de jeu vidéo vraiment fini). Ça s'est globalement très bien déroulé."

Kilian : "Je suis content d'avoir eu une expérience avec une grande équipe (9 personnes), car c'était cool. "

Ma'ari : "J'ai passé un super bon moment et je suis très contente du jeu qu'on a fait. Personnellement, c'est à peu près ce que j'attendais de la jam. Et c'était vraiment cool de bosser avec une autre graphiste !"

Solenne : "Très cool d'être à deux graphistes, surtout que le courant passait bien. En termes de taille d'équipe, c'est agréable et confortable. Tu ne vas pas être en mode crunch jusqu'à la fin. Ça enlève une grosse pression."

Léo : "L'organisation était très bonne, avec une bonne répartition des tâches. On savait qui faisait quoi, qu'est-ce qui restait à faire, etc. Très bonne ambiance également ! Je ne connaissais pas trop les membres d'Aspect, donc c'était sympa de les rencontrer. J'ai ressenti beaucoup d'empathie de leur part."

Genzaii : "C'était très sympa d'avoir une grande équipe, même si ça peut rendre la prise de décision plus difficile."

Charlène : "Excellente ambiance encore une fois. Je me suis encore beaucoup amusée, et j'ai encore beaucoup appris !"

Djé Ricane : "Je me suis beaucoup amusé ! Et j'adore Gather Town..."


En effet, dans l'ensemble, Gather Town a fait l'unanimité :

"Le whiteboard de Gathertown est un chouette outil." Mathoslink

"Super découverte de GatherTown où tu peux IRL aller chercher ton café !" Ma'ari

"GatherTown j'étais déjà convaincue de base, j'adore vraiment l'outil." Charlène



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